segunda-feira, 19 de janeiro de 2015

como ganhar dinheiro sendo muito novo pra conseguir um emprego

Se você precisa de dinheiro, mas é muito jovem para conseguir um emprego, irá precisar criar o seu próprio trabalho. Este artigo irá ajudá-lo.

editarPassos

  1. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 1 Version 3.jpg
    1
    Identifique suas habilidades e capacidades. O que você sabe fazer que possa gerar alguma renda? Você consegue trabalhar no jardim? Passear com cachorros? Ser babá? Fazer e vender coisas? Reciclar papel e metal? Prestar alguns serviços de informática? Há muitas coisas que você pode oferecer aos outros, se pensar bem nisso. Faça uma lista, anotando todas as possibilidades.
  2. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 2 Version 3.jpg
    2
    Edite a sua lista. Algumas coisas serão mais rentáveis do que outras. Remova as que demorarão muito para gerar o dinheiro que você precisa.
  3. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 3 Version 3.jpg
    3
    Risque os trabalhos que você teria que comprar muitos equipamentos e ferramentas para realizar. Os postos de trabalho que você quer são aqueles que você pode trabalhar com as ferramentas que possui, ou possa conseguir emprestado.
  4. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 4 Version 3.jpg
    4
    Determine quanto tempo você pode oferecer ao negócio. Não irá adiantar nada você ter problemas de saúde ou deixar a escola de lado. Jogue fora qualquer coisa na lista que tome muito tempo de outras áreas importantes em sua vida.
  5. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 5 Version 3.jpg
    5
    Assim como aqueles que estiveram em situações semelhantes, você provavelmente estreitou suas escolhas até algum tipo de serviço, como babá, cuidar do jardim ou vender alguma coisa. Escolha uma e vamos ao trabalho. Primeiro, quanto você irá cobrar? Tente cobrar tanto quanto puder, mas não se lance fora do mercado. Se um cliente estiver incerto sobre o seu preço, deixe-o saber como você está oferecendo mais do que você está cobrando. Faça seu preço parece ser uma pechincha. Se você puder obter 14,00/hora, demorará um pouco menos de 43 horas durante o próximo mês para ganhar 600,00. Isso significa 10 horas por semana. 10,00 / hora = 15 horas / semana. Adicione um par de horas por semana para prospecção, o que leva ao próximo passo:
  6. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 6 Version 3.jpg
    6
    Anuncie. Faça panfletos e peça aos membros da família para falarem de você. Peça aos seus amigos para ajudá-lo. Deixe o máximo de pessoas saberem sobre o seu serviço. Certifique-se de que seus potenciais clientes saibam quem você é, o que oferece e como contactá-lo.
  7. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 7 Version 3.jpg
    7
    Quando conversar com um possível empregador, não lhes diga porque você precisa do dinheiro, eles não se importarão. Pelo menos, não até eles o conhecerem. Em vez disso, diga a ele como você tornará a vida dele mais fácil ou melhor se for contratado. Por exemplo, você não está se oferecendo para limpar as folhas; você está vendendo menos trabalho para eles e um belo jardim.
  8. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 8 Version 3.jpg
    8
    Se você for contratado, faça um pouco mais do que foi combinado. Algo extra, como se oferecer para levar o lixo para fora, gratuitamente.
  9. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 9 Version 2.jpg
    9
    Se você encontrar um trabalho adicional, que você possa fazer para seu cliente, pergunte se eles estariam dispostos a contratá-lo para isso também.Além disso, não se esqueça de perguntar se você pode voltar na próxima semana. É muito mais fácil voltar para um cliente feliz do que encontrar um novo. Se o cliente estiver feliz, peça uma recomendação. Pergunte também se eles poderiam colocá-lo em contado com outros possíveis empregadores.
  10. Make Money when You Are Too Young to Get a Job Step 10 Version 3.jpg
    10
    Planeje seu tempo e seu plano de trabalho. Se for trabalhar cinco horas no sábado, mas só tiver trabalho suficiente para três horas, bata em portas ou poste folhetos durante as outras duas. Um negócio não fecha mais cedo só porque ninguém está comprando.

editarDicas

  • Faça preços razoáveis, porque ninguém vai querer seu serviço se os seus preços forem muito altos!

editarAvisos

  • Seja gentil e honesto com todos. Ninguém gosta de um vendedor mal educado!
  • Só trabalhe para alguém que você possa confiar
  • Certifique-se de sempre conversar com seus pais antes de trabalhar.
  • Trabalhe de maneira segura! Use equipamento de segurança!
  • Alguns trabalhos exigem ir de porta em porta e conversar com alguém que você não conhece no seu bairro. Isto não é uma boa ideia, sem um adulto confiável para certificar-se de que você estará seguro.

como resolver um cubo magico

O Cubo Mágico (ou Cubo de Rubik) pode ser bastante frustrante e parecer até quase impossível de restaurá-lo à sua configuração original. Contudo, uma vez que você conheça alguns poucos algorítimos, fica muito fácil resolvê-lo. O método descrito neste artigo é o método de camadas: primeiro resolvemos uma face do cubo (primeira camada), daí a camada do meio e, finalmente, a última camada.

editarMétodo 1 de 4: Primeira Camada

  1. 1
    Se familiarize com as Notações no final da página.
  2. 2
    Escolha uma face para começar. Nos exemplos que se seguem, a cor da primeira camada é branca.
  3. 3
    Cube_FLm1cross_incorrect_214.png
    Cube_FLm1cross_correct_585.png
    Resolva a Cruz. Coloque em posição as quatro peças das bordas que possuem branco. (Você deve ser capaz de fazer isso por si só, sem nenhum algorítimo). Todas as quatro peças das bordas podem ser colocadas num máximo de oito movimentos (geralmente cinco ou seis).
    • Coloque a cruz no fundo. Vire o cubo 180º, de modo que a cruz fique no fundo.
  4. 4
    Resolva os quatro cantos da primeira camada, um por um. Você também deve ser capaz de ajustar os cantos sem precisar de nenhum algorítimo. Para começar, aqui está um exemplo de um canto sendo resolvido:
    Rubik_example01_step1_246.png
    VRU_128.png
    Rubik_example01_step2_768.png
    HUL_668.png
    Rubik_example01_step3_219.png
    VRD_231.png
    Rubik_example01_step4_398.png
    • Ao final deste passo, a primeira camada deve estar completa, com uma cor sólida (neste caso, branco) no fundo.
  5. 5
    Verifique se a sua primeira camada está correta. Você deve ter a primeira camada completa agora e ela deve se parecer com (do fundo):
    Rubik_FLcomplete_1_571.png
    Rubik_FLcomplete_2_642.png
    Rubik_FLcomplete_3_348.png

editarMétodo 2 de 4: Camada do Meio

  1. 1
    Ajuste as quatro bordas da camada do meio. Estas peças da borda são aquelas que não possuem amarelo no nosso exemplo. Você precisará saber apenas um algorítimo para resolver a camada do meio. O segundo algorítimo é simétrico ao primeiro.
    • Se a peça da borda está na última camada:
      Rubik_ML_1_995.png
      HUL_668.png
      VRU_128.png
      HUR_929.png
      VRD_231.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      (1.a)
      Rubik_ML_2_778.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      FCW_465.png
      HUR_929.png
      FCCW_690.png
      (1.b)
      simétrico à (1.a)
    • Se a peça da borda está na camada do meio, mas está no lugar errado ou com a orientação errada, simplesmente use o mesmo algorítimo para colocar qualquer outra peça na posição dela. Sua peça da borda ficará, então, na última camada, e você terá apenas que usar o algorítimo novamente para posicioná-la corretamente na camada do meio.
  2. 2
    Verifique o posicionamento correto. Seu cubo agora deve possuir as duas primeiras camadas completas e se parecer como (do fundo) :
    Rubik_F2Lcomplete_1_660.png
    Rubik_F2Lcomplete_2_149.png
    Rubik_F2Lcomplete_3_840.png

editarMétodo 3 de 4: Última Camada

  1. 1
    Permute os cantos. Neste passo, nosso objetivo é colocar os cantos da última camada na posição correta, independentemente da orientação delas.
    • Localize dois cantos adjacentes que compartilhem uma cor que não seja a da camada de cima (outra que não o amarelo, no nosso caso).
    • Gire a camada de cima até que estes dois cantos estejam no lado correto das cores, virado pra você. Por exemplo, se os dois cantos adjacentes possuem vermelho, gire a camada de cima até que estes dois cantos estejam no lado vermelho do cubo. Note que do outro lado, os dois cantos da camada de cima possuirão a cor daquele lado também (laranja, no nosso exemplo).

      Rubik_LL_Corners_Permute_316.png
    • Determine se os dois cantos no lado da frente estão ou não na posição correta, e os troque se for necessário. No nosso exemplo, o lado direito é verde e o lado esquerdo é azul. Portanto, o canto da frente à direta deve conter verde, e o canto da frente à esquerda deve conter azul. Se não for esse o caso, você precisará trocar estes dois cantos com o seguinte algorítimo:
      Troque 1 e 2 :
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      (2.a)
    • Faça o mesmo com os outros dois cantos atrás. Vire o cubo para deixar o outro lado (laranja) na sua frente. Troque os dois cantos se for necessário.
    • Como alternativa, se você notar que tanto o par da frente quanto o par de trás precisam ser trocados, é possível realizar isso com apenas um algorítimo (note a enorme similaridade com o algorítimo anterior):
      Troque 1 com 2 e 3 com 4 :
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      FCW_465.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      FCCW_690.png
      VLU_765.png
      HUL_668.png
      VLD_114.png
      (2.b)
  2. 2
    Oriente os cantos. Localize cada cor do topo nas peças do canto (amarelo no nosso caso). Você precisará saber apenas um algorítimo para orientar os cantos:
    Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png
    Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (3.a)
    • O algorítimo irá girar três cantos em torno deles mesmos de uma só vez (do lado para o topo). A seta azul mostra quais três cantos você está girando, e em qual direção (sentido horário). Se os adesivos amarelos estão como mostrado nas figuras e você realizar o algorítimo uma vez, você deverá terminar com os quatro adesivos amarelos no topo :
      Rubik_LL_corners_complete_112.png
      Rubik_LL_corners_complete3D_156.png
    • É conveniente também usar o algorítimo simétrico (aqui as setas vermelhas são rotações no sentido anti-horário):
      Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png
      Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      VLU_765.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VLD_114.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      (3.b)
      Simétrico à (3.a)
    • Nota: realizar um destes algorítimos duas vezes é equivalente a realizar o outro. Em alguns casos, você precisará realizar o algorítimo mais de uma vez :
    • Dois cantos orientados :
      Rubik_LL_CO_11_540.png
      =
      Rubik_LL_CO_12_123.png
      =
      Rubik_LL_CO_13_185.png
      +
      Rubik_LL_CO_14_139.png
      Rubik_LL_CO_21_332.png
      =
      Rubik_LL_CO_22_161.png
      =
      Rubik_LL_CO_23_935.png
      +
      Rubik_LL_CO_24_58.png
      Rubik_LL_CO_51_809.png
      =
      Rubik_LL_CO_52_345.png
      =
      Rubik_LL_CO_53_343.png
      +
      Rubik_LL_CO_54_269.png
    • Nenhum canto orientado corretamente :
      Rubik_LL_CO_31_931.png
      =
      Rubik_LL_CO_32_753.png
      =
      Rubik_LL_CO_33_614.png
      +
      Rubik_LL_CO_34_739.png
      Rubik_LL_CO_41_157.png
      =
      Rubik_LL_CO_42_249.png
      =
      Rubik_LL_CO_43_207.png
      +
      Rubik_LL_CO_44_611.png
    • De modo geral, aplique (3.a) nos casos :
      Dois cantos orientados corretamente :
      Rubik_LL_OC_2c_116.png
      Nenhum canto orientado corretamente :
      Rubik_LL_OC_0c_870.png
  3. 3
    Permute as bordas. Você precisará saber apenas um algorítimo para este passo. Verifique se há apenas uma ou várias bordas na posição correta (a orientação não importa neste ponto).
    • Se todas as bordas estiverem nas suas posições corretas, este passo está pronto.
    • Se apenas uma borda está posicionada corretamente, use o seguinte algorítimo :
      Rubik_LL_EP_11_863.png
      Rubik_LL_EP_12_216.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      HUR_929.png
      HUR_929.png
      VMU_830.png
      HUR_929.png
      VMD_671.png
      (4.a)
    • Ou o seu simétrico :
      Rubik_LL_EP_21_608.png
      Rubik_LL_EP_22_334.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      HUL_668.png
      HUL_668.png
      VMU_830.png
      HUL_668.png
      VMD_671.png
      (4.b)
      Simétrico à (4.a)

      Nota : realizar duas vezes este algorítimo é equivalente a realizar o outro.
    • Se todas as quatro bordas estiverem posicionadas incorretamente, realize um dos algorítimos uma vez em qualquer dos lados. Você terá, então, apenas uma borda posicionada corretamente.
  4. 4
    Oriente as bordas. Você precisará saber dois algorítimos para o último passo :
    Rubik_LL_EO_11_599.png
    Rubik_LL_EO_12_218.png
    O padrão "H" de Dedmore
    VRD_231.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    (5)
    Rubik_LL_EO_21_958.png
    Rubik_LL_EO_22_808.png
    O padrão "Peixe" de Dedmore
    FCW_465.png
    HML_291.png
    VRU_128.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRU_128.png
    HMR_429.png
    HMR_429.png
    VRD_231.png
    VRD_231.png
    HMR_429.png
    VRU_128.png
    HUL_668.png
    HUL_668.png
    VRD_231.png
    FCCW_690.png
    (6)
    • Note a sequência BAIXO, ESQUERDA, CIMA, DIREITA na maior parte dos algorítimos "H" e "Peixe" de Dedmore. Você tem, na verdade, apenas um algorítimo para lembrar, já que :
      (6) =
      FCW_465.png
      VRU_128.png
      (5) +
      VRD_231.png
      FCCW_690.png
    • Se todos as quatro bordas estão invertidas, realize o algorítimo com padrão de "H" a partir de qualquer lado, e você terá de realizar o algorítimo mais uma vez para resolver o cubo.
  5. 5
    Parabéns! Seu cubo deve estar resolvido agora.

editarMétodo 4 de 4: Notações

  1. 1
    Esta é a chave para as notações utilizadas.
    • As peças que compõem o Cubo Mágico são chamadas Cubinhos, e os adesivos coloridos nos Cubinhos são chamados facelets.
    • Existem três tipos de Cubinhos:
      • Os centrais (ou peças de centro), no centro de cada uma das faces do Cubo. Existem seis deles, cada um com um facelet.
      • Os cantos (ou peças do canto), nos cantos do Cubo. Existem oito deles, cada um com três facelets.
      • As bordas (ou peças de borda), entre cada par de cantos adjacentes. Existem 12 deles, cada um com 2 facelets.
    • Nem todos os cubos possuem o mesmo esquema de cores. As cores usadas para estas ilustrações é chamada BOY (do inglês Blue, Orange e Yellow -- Azul, Laranja e Amarelo -- porque as cores das faces estão ordenadas no sentido horário).
      • Branco oposto ao amarelo;
      • Azul oposto ao verde;
      • Laranja oposto ao vermelho;
  2. 2
    Este artigo usa duas vistas diferentes para o Cubo:
    • A Vista 3D, mostrando três lados do Cubo: a frente (vermelho), o topo (amarelo), e o lado direito (verde). No Passo 4, o algorítimo (1.b) é ilustrado com uma figura mostrando o lado esquerdo do cubo (azul), a frente (vermelho) e o topo (amarelo).

      Vista 3D
    • A Vista de Cima, mostrando apenas o topo do cubo (amarelo). O lado da frente está no fundo (vermelho).

      Vista de Cima
  3. 3
    Para a vista de cima, cada barra indica a localização do facelet importante. Na figura, os facelets amarelos dos cantos de trás do topo estão do lado de cima (amarelo), enquanto os facelets amarelos dos cantos da frente do topo estão ambos localizados no lado da frente do cubo.

    Mostrando Facelets Amarelos
  4. 4
    Quando um facelet aparece cinza, significa que sua cor não é importante no momento.
  5. 5
    As setas (azul ou vermelha) mostram o que o algorítimo irá fazer. No caso do algorítimo (3.a) por exemplo, ele irá girar os três cantos neles mesmos, como mostrado. Se os facelets amarelos estão como desenhado na figura, no final do algorítimo eles estarão no topo.

    algorítimo (3.a)
    • O eixo de rotação é a grande diagonal do cubo (de um canto ao canto completamente oposto, do outro lado do cubo).
    • Setas azuis são utilizadas para rotações no sentido horário (algorítimo (3.a)).
    • Setas vermelhas são utilizadas para rotações no sentido anti-horário (algorítimo (3.b), simétrico à (3.a)).
  6. 6
    Para a vista de cima, os facelets em azul claro indicam que uma borda está orientada incorretamente. Na figura, as bordas na esquerda e na direita estão ambas orientadas incorretamente. Isto significa que se a face do topo é amarela, os facelets amarelos para estas duas bordas não estão no topo, mas sim nos lados.

    Mostrando Bordas Orientadas Incorretamente
  7. 7
    Para as notações de movimento, é importante olhar sempre para o cubo defrente.
    • Rotação do lado da frente.
      FCW_465.png
      FCCW_690.png
    • Rotação de uma das três colunas verticais:
      VLU_765.png
      VLD_114.png
      VMU_830.png
      VMD_671.png
      VRU_128.png
      VRD_231.png
    • Rotação de uma das três fileiras horizontais:
      HUR_929.png
      HUL_668.png
      HMR_429.png
      HML_291.png
      HDR_354.png
      HDL_108.png
    • Alguns exemplos de movimentos:
      INÍCIO
      FCW_465.png
      VMU_830.png
      VRD_231.png
      HUR_929.png
      Rubik_Initial_537.png
      Rubik_after_FCW_53.png
      Rubik_after_VMU_719.png
      Rubik_after_VRD_341.png
      Rubik_after_HUR_368.png

editarDicas

  • Conheça as cores do seu cubo. Você deve saber qual cor é oposta a qual, e a ordem das cores em torno de cada face. Por exemplo, se branco está no topo e vermelho na frente, então você deve saber que azul está na direita, laranja atrás, verde na esquerda e amarelo no fundo.
  • Você pode começar com a mesma cor para ajudar a entender onde cada cor vai, ou tentar ser eficiente escolhendo uma cor que facilite resolver a cruz.
  • Pratique. Gaste um tempo com o seu cubo para aprender como movimentar as peças por ele. Isto é especialmente importante quando você estiver aprendendo a resolver a primeira camada.
  • Localize todas as quatro bordas e tente pensar com antecedência sobre como movimentá-las na posição correta sem fazê-lo. Com prática e experiência, isso lhe ensinará como resolvê-lo com menos movimentos. E em competições, os participantes têm 15 segundos para inspecionar seus cubos antes do cronômetro começar a contar.
  • Entenda como o algorítimo funciona. Enquanto executar o algorítimo, tente seguir as peças importantes para ver onde elas vão. Tente encontrar padrões nos algorítimos. Por exemplo:
    • Nos algorítimos (2.a) e (2.b) usados para trocar os cantos da camada do topo, você executa quatro movimentos (no final dos quais todos os cubinhos das camadas do fundo e do meio voltam para as camadas do fundo e do meio), então vira a camada superior, e aí executa o reverso dos primeiros quatro movimentos. Portanto, este algorítimo não afeta as outras duas camadas.
    • Para os algorítimos (4.a) e (4.b), note que você está girando a camada do topo na mesma direção que você precisa girar as três bordas.
    • Para o algorítimo (5), Padrão "H" de Dedmore, um modo de se lembrar do algorítimo é seguir o caminho da borda girada na direita do topo e o par de cantos ao redor dela para a primeira parte do algorítimo. E, para a outra metade do algorítimo, siga a outra borda virada e o par de cantos. Você notará que realiza cinco movimentos (sete movimentos se você contar viradas pela metade como dois movimentos), então vira metade da camada do topo, reverte estes cinco primeiros movimentos, e finalmente vira metade da camada do topo novamente.
  • Progredindo. Após saber todos os algorítimos, você pode querer encontrar métodos mais rápidos para resolver o Cubo:
    • Resolva o canto da primeira camada junto da borda da camada do meio num só movimento.[1]
    • Aprenda algorítimos para orientar os cantos da última camada nos cinco casos onde dois algorítimos (3.a/b) são necessários.
    • Aprenda algorítimos para trocar as bordas da última camada no caso onde nenhuma borda está posicionada corretamente.
    • Aprenda o algorítimo para o caso onde todas as bordas da última camada estão invertidos.
  • Progrida mais ainda. Para a última camada, se quiser resolver o cubo rapidamente, você precisará fazer os quatro últimos passos dois a dois. Por exemplo, trocar e orientar os cantos num passo, então trocar e orientar as bordas em outro passo. Ou você pode escolher orientar todos os cantos num passo e, então, trocar todos os cantos e bordas num passo.[2]
  • O método das camadas é apenas um dos vários métodos que existem. Por exemplo, o método Petrus, o qual resolve o cubo com menos movimentos, consiste em construir um bloco 2×2×2 e, então, expandi-lo em um 2×2×3, corrigindo a orientação da borda, construir um 2×3×3 (com duas camadas resolvidas), posicionando os cantos restantes, orientando estes cantos e, finalmente, posicionando as bordas remanescentes.[3]
  • Para aqueles interessados em cubo de velocidade, ou simplesmente não gostam de como é difícil girar as peças, é uma boa ideia comprar um kit DIY. As peças dos cubos de velocidade possuem cantos internos mais arredondados e os kits DIY permitem que você ajuste a tensão, tornando mais fácil o movimento das peças. Considere também lubrificar o seu cubo com um lubrificante à base de silicone.